飛び込みと対空
格闘ゲームにおける基本戦術、かつ初心者が必ずやる「飛び込み」と、それに対する手段である「対空」について解説する。この内容で「素人っぽい動き」から卒業出来る(かもしれない)内容なので、ぜひマスターしていただきたい。
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飛び込みとは
飛び込みとは読んで字のごとく、「前ジャンプ攻撃を当てに行くこと」である。格ゲーを触りはじめの時誰もがやった「前ジャンプ強K > しゃがみ強K」の前ジャンプ強Kがそれである。
とくにストVでは、「強攻撃のダメージ/スタン値が大きい」「ジャンプ攻撃を当てると(ガードさせても)、フレーム上大幅有利が取れる」という仕様のため、飛び込みは単純にリターンが大きい。上でさも「初心者」「素人っぽい」と書いてしまったが、上級者同士でも普通に使われる行動なので、純粋に強い。
ただし、強い行動ゆえに、後述する「対空」をどのプレイヤーも用意している。特にある程度ゲームに慣れている人であれば、真正面からの普通の前ジャンプ攻撃なんてまず通らない。上手い人同士の試合で前ジャンプが少ないのはこのためだ。
逆に初心者同士の試合では、お互いの対空の精度がそこまでよくないので、必然的に前ジャンプ攻撃が多くなる。
注意してほしいのは、「飛びが多いから下手、初心者」「飛びが少なければ少ないほど上級者」というわけではないし、まして「上級者同士なら飛んじゃ駄目」なんてことは絶対にない。あくまで「落とされる飛び」が少ないという事だ。対人戦である以上、「落とされないなら落とされるまで飛び込む」のは大正解だし、「落とされるなら飛びを控える or タイミングを変える」などの判断を楽しむのが対人戦だ。
飛び込みを狙うタイミング
先述のとおり、飛び込みは普通に強い行動でリターンも大きい。そのため、飛びを通すチャンスは逃さず通せるようになりたいものである。
以下、「比較的飛びを通しやすいシチュエーション」をまとめてみた。これに限った事ではないが、参考にしてみてほしい。
1.相手の飛び道具を見て/読んで
よくある「波動見てから前ジャンプ」と言う奴である。距離とフレーム差、こちらのキャラのジャンプとジャンプ技の性能、相手の飛び道具の性能によるが、「飛び道具の入力完了と同時に前ジャンプ入力」出来ると、ほぼ飛びを通す事が出来る。
一般的に「同時に飛んでもガードが間に合う」のであれば、かなり性能が良い飛び道具なので、その場合は「打つタイミングを読んで打つ前に前ジャンプ入力」するか、飛び道具見てからは諦めた方が無難。
逆に、「飛び道具を打ったのを見てから前ジャンプして、飛びが通る」場合は、見てからで積極的に飛びこんで行っても良い。
2.相手の地上技を見て/読んで
飛び道具と基本は一緒だが、技によっては地上で使う通常技/特殊技でも飛びを重ねると飛びが通る技もある。また、フレーム上は対空する事が出来ても、地上技を打っている時にとっさに対空がでない人も多い。
※というか大体のプレイヤーがそう。特殊技で寄りながら通常技対空がビシバシ出せる人なんて、プロでもあんまりいない。
なので、相手が地上技を多く打ってくるときに、「来る!」と思った時に飛ぶと飛びを通す事が出来る。
3.対空されづらい距離、タイミングで
これはもう「対戦で慣れろ」としか言いようがないのだが、各キャラで「対空技を出しにくいタイミング」「つい地上技を打ってしまうタイミング」を読んで、そこに飛びを合わせる方法。
もちろんこのタイミングを理解して、「あえて対空を待つ」という選択肢も相手にはあるので、そこは読みあいだ。
対空とは
先述の通り、飛び込みは「高威力のジャンプ攻撃を狙える」「ガードされても有利フレームを取れる」と、非常に強い行動である。そのため「相手が飛びこんでくるときにどうするか」も十分に考えて、用意する必要がある。
この「相手の飛びこみ」に対して技を当てて、相手の飛びを落とす事を、「対空」という。
対空には主に「地対空」と「空対空」がある。「空対空」はなれるまでは非常に難しいテクニック(そもそもキャラや組み合わせ次第では出来ない事も多い。必要無い事も多い。)ので、ここでは基本の「地対空」を解説。
「飛んできた相手に技を当てる」
大体のキャラには「この技は地対空用に使いやすいよ」という技が用意されている(一部例外あり)。
一般にはハイキックやアッパー系などの「下から上に殴る/蹴る技」や、「顔の高さより上を殴る/蹴る技」「しゃがんだ状態で上を殴る技」等がある。モーションや用途、キャラによってまちまちなので、各自自キャラの主要対空技を把握しておこう。
対空(地対空)のコツ
0.自キャラの対空技を覚えて、ミスらず出せるようになる
1つめ・・・の前に、まずこれを覚えないと話にならない。大体主要対空は1~3つくらいなので、必ず覚えておいてくこと。
0.相手の飛びこみを予測
これも0.としたが、実は人によって/キャラによっては不要な場合もある。反応/入力が速い人であれば、「全ての飛びを見てから対処する」事も不可能ではないので、そういった人には不要かもしれない。
しかし、やはり「そろそろ飛んでくるかなー」くらいの予測はしておいた方が、精度も上がるし、何より「硬直の長い行動」を控える事が出来る。当たり前だが、「そろそろ飛ぶかなー」と思った時は、大きな隙を作る行動は避けて、相手の飛びを待とう。
1.相手が飛びを確認 同時に相手との間合いから着地点を判断
相手が前ジャンプをしてきたら、すぐさま距離を確認。キャラ毎にジャンプの角度や軌道、滞空時間は微妙に異なるので、それらを思い出して着地点を予測。同時に対空技を出す準備をしよう。
2.ジャンプ攻撃を出しているか、軌道変化する技を使うかを判断
ごく一部のキャラは、「ジャンプ後に軌道を変えられる技」を持っており、それらを使って対空技を潰す飛び、に変化させる人もいる。また、あえてジャンプ攻撃を出さず、「対空技を空振りさせる飛び」をやる人もいる(通称「すかしジャンプ」)
3.対空技の攻撃判定と持続を考えて、飛んでくる相手に対空技を当てる
ここまで出来れば、後は当てるだけだ。相手のジャンプ攻撃が当たる前に、こちらの対空技がヒットすれば、対空成功だ。
応用.無敵対空
地対空にも特殊なものとして「無敵対空」というものがある。一部のキャラは、「地対空に使えて、かつ発生前に無敵時間がある技」を持つキャラがいる。それらのキャラは、出来るだけその必殺技で対空した方が、落としやすくダメージも大きい事が多い。
その場合、注意するのは「早く技を出しすぎないこと」である。
あまり早く出しすぎると、無敵時間が切れたところで相手に当てる事になるので、落としきれず飛び込みを喰らう事もあり得るので、なるべく無敵時間が続いているうちに当てる、つまり「引き付けて対空技を打つ」事になる。(通称「引き付け昇龍」)
特に昇龍系の技を持っているキャラは、引き付け昇龍が安定して出来るようになると相手は上からは攻めにくくなるので、必ず出来るようにならなければいけない。しゃがんだ状態から、簡易入力を使って、しゃがんだまま昇龍を打つ必要があるので、簡易入力も合わせて練習しよう。
(引き付け対空、引き付け昇龍が出来ても、状況によっては他の対空を使う事も上級者になればあるが、「出来る」事が重要なので、練習は必須)
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