スト5(ストリートファイターV) 攻略情報ブログ

スト5(ストリートファイター5)の攻略情報等、プレイヤーの皆様の為になる情報をまとめるブログ。

格闘ゲームの「判定/発生/持続/硬直」

格ゲーについて調べると、業界用語というか「ゲームをやってる人にとっては当たり前の用語」が多い。
今回はその中でも「ここは知らないと話についていけないんじゃないか?」という用語についてまとめる。


当ブログでも、今後何度となく出てくる用語なので、しっかり押さえてほしい。

 

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判定

「足元に無敵判定がある」「この技は判定が強い」などで使われる用語。
主に
①攻撃判定(=当て判定)
②喰らい判定(=当たり判定)
※どっちが「当て」でどっちが「当たり」なのかは、正直人による。両方「攻撃判定」とする人もいる。
 一々確認せず、文脈で「攻撃判定の事なんだろーなー」と察して上げるのが大人の対応。
 当ブログでは「攻撃判定」「喰らい判定」で統一する。


要は「自分の技が当たる場所/範囲」が「攻撃判定」で
「相手の技が当たる場所/範囲」が「喰らい判定」である。


・自分のキャラクタが攻撃を打つと、攻撃判定が画面上に出る。その際、
 自キャラの攻撃判定内に、相手のキャラクタの喰らい判定があると、攻撃が当たる。
 自キャラの攻撃判定内で、相手キャラがガードしていれば、攻撃がガードされる。
 自キャラの攻撃判定内に、相手キャラの喰らい判定がなければ、攻撃が空振りする。

・自キャラ相手キャラが、同時に技を出し、同時に当たった場合は、
 「相打ち」になって、両方とも喰らい状態になる、もしくは
 「判定の強い技が勝つ」この場合、負けた方のみ技を喰らう(=「潰される」という事もある)

 

発生/持続/硬直

通常攻撃にせよ、必殺技にせよ、ボタンを押すとすぐに攻撃判定がでるわけではない。
実際は、ゲーム(コンピュータ)内で、以下のように処理される。

例)リュウの「しゃがみ中キック」を打った場合。

 

①プレイヤ しゃがみ中キックを入力

②ゲーム  しゃがみ中キックの入力を受付

リュウ  しゃがみ中キックを蹴り始める
       (まだ攻撃判定は出ていない)

リュウ  しゃがみ中キックの攻撃判定が発生
       (この時攻撃判定の範囲に相手がいれば、キックが当たる)

リュウ  しゃがみ中キックを戻し始める
       (攻撃判定が消える キックを戻し終えるまで、次の行動は出来ない)

リュウ  しゃがみ中キックを戻し終える
       (キックを戻し終えたので、次の行動ができる)

 

実際は①②③は同時と思っていい。ここで遅れがあるとゲームにならないので、ボタンの故障か遅延を疑う。

で、③から④の時間、「技の入力を受け付けて、技を出し始めてから、攻撃判定が出るまでの時間」を「発生」という。

要は「ボタンを押してから技が出るまで」=「発生」である。

 

次に、④から⑤の間、「攻撃判定が出ている時間」これが「持続」である。「攻撃判定持続時間」ともいえる。
ジャンプ攻撃等がわかりやすいが、攻撃判定出ている時間は技によって異なる。

 

最後に⑤から⑥まで、「攻撃判定が消えてから、次の行動に移れるまでの時間」が「硬直」だ。これはイメージしやすいだろう。「隙」と言えば分りやすいかもしれない。


一般的に、
発生は速い(速い)方が強く、
持続は長い方が強く、
硬直は短い方が強い。

例外として、発生の遅さがかえって当たりやすくなる事もあるが、基本的には上記の認識でいればよい。


スト5に限らず、すべての格闘ゲームは、「攻撃判定」「喰らい判定」「発生」「持続」「硬直」が、全技/全行動に存在するので、用語として覚えていただきたい。

 

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