投げ間合いの攻防
今作の大きな変更点の一つ、「投げ間合いでの攻防」についてまとめてみる。
これ以外の読み合いが間違いというわけではないが、管理人なりの考察をまとめるので、一例にしてもらえると幸いだ。
スポンサーリンク
ズバリ!ストVの近接戦の読み合い一覧
※横列が「守る側」 縦列が「攻める側」
記号は全て「攻める側の視点・結果」である。
◎:攻撃が通り、まとまったダメージを取れる
○:攻撃は通るが、コンボには行けない (一発当たるだけ)
△:攻撃がガードされる or 守る側の攻撃をガードする (ターンが入れ替わる)
×:守る側の攻撃を喰らう or 逃げられる
攻撃側の選択肢
※本的に五分~攻撃側2F有利くらいの状態を想定。
最速打撃
基本的に通常技の弱攻撃。発生3F~5Fくらいの通常技をを想定。
最速投げ
通常投げを想定。発生5F。
最速打撃※バクステ狩り仕込み
最速打撃に仕込み入力等でバクステ狩りも見越したもの。最速打撃の上位互換。
キャラや組み合わせ、状況によっては出来ないこともある。
遅らせ打撃
相手の最速無敵技をガード出来るフレーム(5Fくらい?)で遅らせて、弱攻撃を想定。
遅らせ投げ
相手の最速無敵技をガード出来るフレーム(5Fくらい?)で遅らせて、通常投げを想定。
最速無敵技
発生3F~6Fくらいまでの完全無敵技を、1~2F有利の状態(最速)で打つ事を想定。
遅らせ無敵技
発生3F~6Fくらいまでの完全無敵技を、2~5F遅らせて打つ事を想定。
ガンガード
遅らせ無敵技をガード出来るフレーム(10F以上)で、黙ってガードする事を想定。
クラッシュカウンター狙い
発生7F~11Fくらいの強通常技攻撃を、1~2F有利の状態(最速)で打つ事を想定。
守る側の選択肢
※基本的に守る側2F不利~五分くらいの状態を想定。
ガンガード
遅らせ無敵技をガード出来るフレーム(10F以上)で、黙ってガードする事を想定。
打撃暴れ
守る側が1~2F不利(最速)の状況で、発生3F~5Fの通常弱攻撃を想定。
投げ暴れ
守る側が1~2F不利(最速)の状況で、発生5Fの通常投げを想定。
無敵技暴れ
発生3F~6Fくらいまでの完全無敵技を、1~2F不利の状態(最速)で打つ事を想定。
バクステ暴れ
バックステップを、1~2F不利の状態(最速)で打つ事を想定。
結論
以下、管理人のオススメの選択肢を紹介。実際はキャラによって全く違うし、相手に応じて選択肢と割合を変える事も必要だが、あくまで基本的読み合いを上げておく。
攻める時
「最速打撃」「最速投げ」の2択が基本。
どちらも通らない時は「遅らせ打撃」で崩す。
相手が無敵技で暴れているなら「遅らせ投げ」「ガンガード」で警戒。
相手のバクステは出来たらバクステ狩りを仕込みたいが、、画面端に押せたと思って無視しても最初はOK。
守る時
基本は「遅らせ立ち投げ」で最速打撃と最速投げに対応。
遅らせ打撃やクラッシュで崩されるときは「打撃暴れ」や「ガンガード」でしのぐ。
無敵技を打てる状況なら「ガンガード」「無敵技暴れ」の逆2択でも全然OK。
「バクステ暴れ」は自キャラの性能と、相手のバクステ狩りの頻度/精度を見て使うか否かを決める。
かなり雑だが、一応この読み合いで初心者でも行けるはずである。
というより、投げ抜けもバクステも無かった初代スト2の頃は「最速打撃」「最速投げ」「ガンガード」「無敵技暴れ」の4択をお互いがやり合うゲームだったのだ。切り替えしにリスクをかけあうという意味で、今作は2の仕様に近くなったとも言える。
基本的にはこのゲームの近接戦は上のシンプルなものに落ち着くと思われる。事実、上級者同士でも上の読み合いになるので、まずはこの基本がしっかり出来るようになって欲しい。
スポンサーリンク